내용, 구성, 편집 훌륭합니다.
이런책을 쓰고 싶었는데.. 이 보다 나을 수 없겠네요 ㅠㅠ
컴퓨터 그래픽스 이론에 대한 명쾌한 해설과 OpenGL을 사용한 구체적 구현
누구를 위한 책인가?
전산학과 또는 컴퓨터 공학과에서 컴퓨터 그래픽스 교과목을 가르치기 위한 교재로 활용할 수 있다. 컴퓨터 그래픽스가 게임 또는 멀티미디어 분야의 근간을 이룬다는 점에서 볼 때 게임 공학과 또는 멀티미디어 공학과에서도 활용할 수 있다. 물론 디자인, 시뮬레이션, 게임 개발 등 그래픽 관련 현업 종사자에게는 3차원 컴퓨터 그래픽스의 기본 지침서로 활용할 수 있다. 수준 면에서 볼 때 이 책은 4년제 대학의 3,4학년생에게 적합하다.
무엇을 다루는가?
이 책은 크게 4부로 구성되어 있다. 개념적인 면에서 각각의 내용을 살펴보면 다음과 같다.
1부. 기초 다지기 : 컴퓨터 그래픽스와 관련된 기본용어를 설명함으로써 이후의 내용을 이해하기 위한 배경지식을 제공한다.
2부. OpenGL소개 : API로서의 OpenGL의 특성과 OpenGL 프로그램의 기본 틀에 대해서 설명한다.
3부. 그래픽 파이프라인 : 그래픽 파이프라인 순서에 따라서 3차원 컴퓨터 그래픽스의 핵심이론을 순차적으로 설명한다.
4부. 그래픽 이론 : 고급 렌더링, 스플라인, 모델링, 애니메이션 등 중요한 그래픽스 응용 이론에 관해서 설명한다.
Part01 기초 다지기 Chapter 01 컴퓨터 그래픽스 01_컴퓨터 그래픽스의 응용 02_그래픽스 기술의 변천 03_그래픽스 구성요소 Chapter 02 그래픽 하드웨어 01_그래픽 하드웨어 02_래스터 그래픽 장치 03_벡터 그래픽 장치 04_그래픽 출력장치 05_그래픽 프로세서 Chapter 03 그래픽 컬러처리 01_컬러이론 02_컬러모델 03_컬러모드 04_하프 토우닝과 디더링 05_감마수정 Part02 오픈지엘 소개 Chapter 04 오픈지엘 API 01_그래픽스 표준 02_API 03_오픈지엘 개괄 04_오픈지엘 프로그래밍 05_오픈지엘 설치와 설정 Chapter 05 오픈지엘 기본 틀 01_그래픽 입력장치 02_입력 모드 03_지엘 프로그램 I 04_윈도우와 뷰포트 05_콜백 프로그래밍 06_애니메이션과 더블 버퍼링 07_정점배열 08_디스플레이 리스트 Part03 그래픽 파이프라인 Chapter 06 모델변환과 시점변환 01_좌표계 02_기하변환 03_지엘의 모델변환 04_지엘의 시점변환 Chapter 07 투상변환과 뷰포트변환 01_투상 02_지엘의 투상변환 03_뷰포트 변환 04_지엘 프로그램 예 Chapter 08 가시성 판단 01_벡터 02_후면제거 03_절단 04_지엘의 절단 알고리즘 05_은면제거 Chapter 09 래스터 변환 01_래스터 변환 02_선분의 래스터 변환 03_다각형의 래스터 변환 04_보간법 05_지엘의 그래픽 기본요소 06_비트맵과 포스트스크립트 07_에일리어싱과 앤티-에일리어싱 Chapter 10 조명과 음영 01_조명 02_지역 조명모델 03_음영 04_지엘의 조명과 음영 05_지엘 프로그램 예제 Chapter 11 텍스쳐 01_텍스쳐 맵 02_텍스쳐 매핑 기법 03_앤티-에일리어싱 04_지엘의 텍스쳐 매핑 05_지엘 프로그램 예 Chapter 12 프래그먼트 연산 01_지엘의 파이프라인 02_지엘의 버퍼 03_프래그먼트 연산 04_화소 연산 05_A-버퍼 06_비트맵 파일 읽기 07_지엘 프로그램 예 Part04 그래픽 이론 Chapter 13 고급 렌더링 01_그림자 02_레이트레이싱 03_레디오서티 Chapter 14 스플라인 01_스플라인 02_스플라인 곡선 03_스플라인 곡면 04_2차 곡면 05_지엘 프로그램 예 Chapter 15 그래픽스 응용 01_공간 자료구조 02_모델링 03_프랙탈 04_파티클 시스템 05_모핑 06_애니메이션 07_사원수 08_그래픽 사용자 인터페이스 09_가상현실 10_GLSL
자료명 | 등록일 | 다운로드 |
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예제소스 | 2016-04-06 | 다운로드 |