컴퓨터 기초 지식과 최신 기술 흐름을 망라한
종합 컴퓨터 개론서
누구를 위한 책인가?
컴퓨터 관련 학과 1학년 학생들과 컴퓨터 개론 교양 수업을 듣는 일반 학생들을 대상으로 한다. 컴퓨터의 역사부터 최근 모바일 기술에 이르기까지 컴퓨터 과학에서 접할 수 있는 기본 이론과 최신 기술을 모두 다루며, 컴퓨터 발전에 따른 사회의 변화 모습도 살펴본다. 특히 명료한 개념 설명과 직관적 이해를 돕는 사진 자료는 컴퓨터에 대한 배경 지식이 없는 학생도 내용을 쉽게 이해할 수 있다.
무엇을 다루는가?
Part 01 컴퓨터의 기초 Chapter 01 컴퓨터의 개요 1. 컴퓨터의 발전과 역사 1.1 컴퓨터의 발전 과정 1.2 컴퓨터의 세대별 분류 1.3 컴퓨터의 종류 2. 컴퓨터의 구성 2.1 하드웨어 2.2 소프트웨어 3 컴퓨터의 활용분야 3.1 과학기술 분야 3.2 산업 분야 3.3 의료 분야 3.4 금융 분야 3.5 교육 분야 핵심정리 연습문제 Chapter 02 정보의 표현 1. 수의 체계 1.1 진수의 종류 1.2 자릿값 2. 진법 변환 2.1 2진수, 8진수, 16진수 → 10진수 2.2 10진수 → 2진수, 8진수, 16진수 3. 정보의 표현 4. 문자 표현 4.1 아스키 코드 4.2 2진화 10진 코드 4.3 확장 2진화 10진 코드 4.4 유니코드 5. 정수 표현 5.1 보수 5.2 고정 소수점 표현 5.3 덧셈 5.4 뺄셈 5.5 곱셈 5.6 나눗셈 6. 실수 표현 핵심정리 연습문제 Chapter 03 컴퓨터 구조 1. 컴퓨터 시스템의 구성 1.1 하드웨어 1.2 소프트웨어 2. 중앙처리장치 2.1 중앙처리장치의 구성 2.2 명령어 처리 과정 2.3 명령어 세트 3. 기억장치 3.1 기억장치의 계층 구조 3.2 주기억장치 3.3 캐시 메모리 3.4 보조기억장치 4. 입출력장치 4.1 입력장치 4.2 출력장치 5. 컴퓨터 시스템의 성능 향상 기법 5.1 중앙처리장치의 구조 변화 5.2 파이프라인 기법 5.3 병렬 처리 시스템 핵심정리 연습문제 Chapter 04 프로그래밍 언어 1. 프로그래밍 언어의 개요 1.1 저급 언어와 고급 언어 1.2 프로그래밍 언어의 발전 1.3 주요 프로그래밍 언어별 특징 2. 프로그래밍 언어의 실행 2.1 사용자 요구분석과 프로그램 설계 2.2 코딩 및 컴파일 2.3 간단한 프로그램 작성 및 실행 2.4 디버깅 및 시험 3. 절차 지향 언어의 프로그래밍 4. 객체 지향 언어의 프로그래밍 4.1 절차 지향 언어와의 차이점 4.2 객체 지향 언어의 주요 개념 핵심정리 연습문제 읽을거리 : 객체의 대중화 Part 02 컴퓨터 기반 기술 Chapter 05 운영체제 1. 운영체제의 개요 1.1 운영체제의 정의 1.2 운영체제의 목적 1.3 운영체제의 역할 1.4 운영체제의 구동 1.5 작업 처리 방식에 따른 운영체제의 분류 2. 범용 운영체제 2.1 유닉스 2.2 리눅스 2.3 윈도우 2.4 맥 OS 3. 운영체제 관리 3.1 프로세스 관리 3.2 CPU 스케줄링 3.3 기억장치 관리 3.4 정보 관리 4. 모바일 운영체제 4.1 심비안 4.2 블랙베리 OS 4.3 iOS 4.4 안드로이드 OS 4.5 윈도우폰 7 핵심정리 연습문제 읽을거리 : 디지털 유목민의 도구가 되기 위한 조건 Chapter 06 데이터베이스 1. 데이터베이스의 개요 1.1 파일 처리 시스템 1.2 데이터베이스 1.3 데이터베이스 관리 시스템 1.4 데이터베이스 언어 1.5 데이터베이스 사용자 2. 데이터 모델 2.1 계층형 데이터 모델 2.2 네트워크형 데이터 모델 2.3 관계형 데이터 모델 2.4 객체 지향형 데이터 모델 3. 관계형 데이터베이스 3.1 관계형 데이터베이스의 구조 3.2 무결성 제약조건 3.3 관계형 대수 4. SQL 4.1 릴레이션 생성 4.2 릴레이션 삭제 4.3 릴레이션 변경 4.4 검색 4.5 삽입 4.6 삭제 4.7 갱신 5. 모바일 데이터베이스 핵심정리 연습문제 현장의 목소리 : 정보화 시대의 근간 데이터베이스 Chapter 07 네트워크와 인터넷 1. 네트워크의 개요 1.1 네트워크의 역사 1.2 프로토콜 1.3 OSI 참조모델 2. 네트워크 구조 2.1 네트워크 구성형태 2.2 네트워크 분류 3. 네트워크 교환방식 3.1 회선교환 네트워크 3.2 패킷교환 네트워크 3.3 메시지교환 네트워크 4. 인터넷의 개요 4.1 인터넷의 역사 4.2 월드 와이드 웹 5. 인터넷 활용 서비스 5.1 전자 메일 5.2 텔넷 5.3 파일 전송 서비스 5.4 전자상거래 5.5 인터넷뱅킹 5.6 IPTV 5.7 인터넷 전화 5.8 각종 엔터테인먼트 서비스 6. 통신 기술의 발전 6.1 전화교환 기술 6.2 이동통신 기술 6.3 모바일 와이맥스 기술 핵심정리 연습문제 Chapter 08 소프트웨어 공학 1. 소프트웨어 공학의 개요 1.1 소프트웨어 공학의 등장 배경 1.2 소프트웨어 공학의 개념 1.3 소프트웨어 공학이 다루는 지식 2. 소프트웨어 개발 생명주기 2.1 폭포수 모델 2.2 프로토타입 모델 2.3 나선형 모델 2.4 익스트림 프로그래밍 모델 3. 소프트웨어 개발 방법 3.1 구조적 개발 방법 3.2 객체 지향 개발 방법 4. 소프트웨어 공학의 발전 동향 4.1 웹 엔지니어링 4.2 관점지향 프로그래밍 4.3 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 핵심정리 연습문제 현장의 목소리 : 학문을 넘어서 인생이 녹아있는 소프트웨어 공학 Chapter 09 정보 보안 1. 정보 보안의 개요 1.1 정보 보안의 목표 1.2 정보 보안을 위협하는 공격 형태 1.3 정보 보안을 위한 서비스 2. 악성코드 2.1 컴퓨터 바이러스 2.2 웜 2.3 트로이목마 2.4 기타 유해 프로그램 3. 해킹 3.1 DoS 3.2 DDoS 3.3 스푸핑 3.4 스니핑 3.5 XSS 3.6 피싱 4. 정보 보안 기술 4.1 암호화 기술 4.2 인증 기술 4.3 네트워크 보안 기술 5. 컴퓨터 범죄와 정보 윤리 5.1 컴퓨터 범죄 사례 5.2 정보 윤리 핵심정리 연습문제 현장의 목소리 : 생활과 보안 그리고 IT를 이해하는 우리의 자세 Part 03 컴퓨터 응용 기술 Chapter 10 멀티미디어 1. 멀티미디어의 개요 1.1 멀티미디어의 특징 1.2 멀티미디어 시스템 2. 멀티미디어의 구성요소 2.1 문자 2.2 사운드 2.3 이미지 2.4 애니메이션 2.5 비디오 3. 멀티미디어의 활용 분야 3.1 디지털 콘텐츠 분야 3.2 인터넷 기술 응용 분야 4. 멀티미디어 콘텐츠의 관리와 보호기법 4.1 디지털 저작권 관리 4.2 보호기법 핵심정리 연습문제 현장의 목소리 : 기술, 감각, 열정이 빚어내는 멀티미디어 디자인 Chapter 11 유비쿼터스 컴퓨팅 1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개요 1.1 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 1.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징 2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 종류 2.1 웨어러블 컴퓨팅 2.2 노매딕 컴퓨팅 2.3 퍼베이시브 컴퓨팅 2.4 감지 컴퓨팅 3. 유비쿼터스 컴퓨팅 기반 기술 3.1 RFID 3.2 유비쿼터스 센서 네트워크 3.3 증강 현실 3.4 생체인식 4. 유비쿼터스 컴퓨팅 응용기술 4.1 텔레매틱스 4.2 홈 네트워크 4.3 U-헬스케어 4.4 U-시티 핵심정리 연습문제 Chapter 12 모바일 1. 모바일 시장 및 기술 동향 1.1 스마트폰 시장 동향 1.2 스마트폰 기술 동향 1.3 앱스토어 동향 2. 모바일 플랫폼 2.1 모바일 플랫폼의 특징 2.2 모바일 플랫폼의 종류 3. 모바일 웹 3.1 모바일 웹 응용서비스 표준 3.2 모바일 웹 2.0 포럼 4. 소셜 네트워크 서비스 4.1 소셜 네트워크 서비스의 특징 4.2 소셜 네트워크 서비스의 유형 핵심정리 연습문제 읽을거리 : 소셜 네트워크 시대의 부가 가치 참고문헌 찾아보기
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