내용 자체가 프로그래밍 위주로 되어있어서 당연히 어렵게 느껴진다. 하지만 최대한 이론을 자세히 천천히 개념 위주로 설명해주고 있다. 한 번 보고 "어렵네"하고 덮을게 아니라 찬찬히 다시 그리고 여러번 읽고 완전히 이해를 시키고 넘어가야 될 것같은 정말 교과서 같은 책이다.
테크니컬 아티스트의 중요성
이제 우리나라 CG 컨텐츠의 퀄리티는 매우 높지만, 아직 픽사나 ILM 같은 세계적 수준의 회사에 비하면 기술 인력이 부족하다. 이 문제는 단순히 공학적 지식을 지닌 기술 인력을 충원하는 것으로 해결하기 어렵다. CG 산업은 과학과 예술적 요소가 만나는 분야이기 때문이다. 이러한 상황에서는 CG의 기술과 예술적 측면을 모두 이해하고 양측의 소통을 도울 수 있는 사람이 중요하다.
CEDEC(일본 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 회의)에서 저술상 획득
이 책은 역자가 잠시 일하기도 했던 일본의 OLM 디지털이라는 회사에서 아티스트들의 내부 교육용으로 사용된 자료들을 정리해 만들었다. 기술자의 입장에서 아티스트가 이해해야 한다고 생각하는 CG의 전반적인 기술 이론을 비교적 잘 설명하고 있고, 마야나 애프터이펙트를 사용한 다음에 연습 문제로 실제 작업과의 관련성도 확인할 수 있다. 일본에서도 이러한 종류의 서적은 없었기 때문에, 출간과 동시에 많은 주목을 받아 2012년 CEDEC(일본 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 회의)에서 저술상을 받기도 했다.
· 대상 독자층
모든 분야의 CG 아티스트 또는 그러한 직업을 희망하는 분
· 주요 특징
CG의 이론과 실전을 함께 설명하는 CG 교과서
CG의 과학적/기술적 배경을 바탕으로 마야, 애프터이펙트 등의 실제 소프트웨어가 작동하는 원리 이해
스크립트 프로그래밍 연습 과제를 통해 이론과 실제 작업의 관련성 확인
아티스트에게 필요한 기초적인 수학과 물리학 설명
CHAPTER1 카메라와 좌표계
1.1 카메라
1.1.1 카메라 구조
1.1.2 CG 카메라의 구조와 특징
1.1.3 카메라 매개변수가 이미지에 미치는 영향
1.2 좌표계
1.2.1 좌표계란?
1.2.2 다양한 좌표계
1.2.3 오른손 좌표계와 왼손 좌표계
1.2.4 좌표계 계층 관계
1.2.5 CG에 사용되는 다양한 좌표계
1.3 정리
CHAPTER2 프로시저
2.1 프로시저
2.2 함수
2.2.1 함수는 유용한가? 도함수란 무엇인가?
2.2.2 함수란?
2.2.3 역함수란?
2.2.4 함수의 형태
2.2.5 간단한 함수 공부 : 직선
2.2.6 함수의 예
2.2.7 벡터와 포인트
2.2.8 약간의 파티클 제어 예
2.3 2D/3D의 입력 및 출력
2.3.1 높이 필드 (입력 : 2D, 출력 : 1D)
2.3.2 밀도 (입력 : 3D 출력 : 1D)
2.3.3 출력 차원이 올라가면?
2.4 좀 더 복잡한 함수
2.4.1 랜덤 함수와 노이즈 함수
2.4.2 프랙탈
2.4.3 L-시스템
2.5 절차적 텍스처
2.5.1 일반 텍스처와 무엇이 다른가?
2.5.2 절차적 텍스처의 장단점
2.6 절차적 쉐이딩
2.6.1 마야의 절차적 쉐이더
2.6.2 렌더맨의 절차적 쉐이더
2.7 정리
CHAPTER 3 컬러 모델
3.1 컬러 모델
3.1.1 인간은 색을 어떻게 인지할까?
3.1.2 색 단위와 기준
3.1.3 색공간과 RGB, CMY 컬러 모델
3.1.4 표색계
3.2 컬러 매니지먼트
3.2.1 RGB 색공간 규격
3.2.2 백색이란? 백색점과 색온도
3.2.3 감마 보정
3.2.4 하이 다이나믹 레인지 (HDR)
3.3 정리
CHAPTER 4 그림자와 로컬 쉐이딩
4.1 로컬 쉐이딩
4.1.1 좋은 쉐이딩을 위해서는
4.2 광원
4.2.1 광원의 종류와 특징
4.2.2 CG 광원 특유의 성질
4.3 물리와 로컬 쉐이딩
4.3.1 현실 세계에서의 현상
4.3.2 쉐이딩 모델의 기본
4.4 자주 사용하는 로컬 쉐이딩 모델
4.4.1 앰비언트 / 환경광 성분과 그 반사 모델
4.4.2 디퓨즈/확산 반사 성분과 그 계산 모델
4.4.3 스펙큘러 / 거울면 반사 성분과 그 계산 모델
4.5 그림자
4.5.1 그림자의 종류
4.5.2 그림자 생성 기법
4.5.3 마야의 그림자 매개변수 : 깊이 맵, 광선 추적 공통
4.5.4 마야의 그림자 매개변수 : 깊이 맵 그림자
4.5.5 마야의 그림자 매개변수 : 광선 추적 그림자
4.5.6 앰비언트 오클루전
4.6 정리
CHAPTER 5 텍스처
5.1 텍스처링이란
5.1.1 2D 텍스처
5.1.2 3D 텍스처
5.2 맵핑
5.2.1 UV를 이용한 2D 텍스처 맵핑
5.2.2 절차적 UV를 이용한 2D 텍스처 맵핑
5.2.3 투영을 통한 2D 텍스처맵핑
5.2.4 3D 텍스처 맵핑
5.3 샘플링
5.3.1 앨리어싱
5.3.2 앨리어싱 대책 : 안티 앨리어싱
5.3.3 앨리어싱과 메쉬 정밀도
5.3.4 '텍스처링 = 맵핑 + 샘플링' 정리
5.4 텍스처 종류
5.4.1 컬러 맵
5.4.2 투명도 맵
5.4.3 환경 맵
5.4.4 디스플레이스먼트 맵
5.4.5 범프 맵
5.4.6 법선(노멀) 맵
5.4.7 깊이 맵
5.4.8 커스텀 맵
5.5 보간
5.6 정리
CHAPTER 6 파티클
6.1 역학 : 운동이란
6.1.1 속력·시간·거리
6.1.2 스칼라양과 벡터양
6.1.3 등속 직선운동과 가속도, 등가속도 운동
6.1.4 미분·적분과 물리와의 관계
6.1.5 상대 속도
6.1.6 자유 낙하 운동·연직 상방 (하방) 투사
6.1.7 수평 투사·사방 투사
6.1.8 원운동
6.2 마야 파티클 기초 1
6.2.1 파티클 도구
6.2.2 파티클 속성
6.2.3 이미터 노드
6.2.4 파티클 애니메이션
6.3 역학 : 힘이란
6.3.1 힘의 합성·분해
6.3.2 힘의 단위
6.3.3 운동의 3법칙
6.3.4 다양한 힘
6.4 마야 파티클 기초 2
6.4.1 필드 노드
6.4.2 파티클을 이용한 인스턴스화
6.5 마야 사례 연구
6.5.1 파티클과 랜덤
6.5.2 파티클 인스턴스의 회전
6.5.3 필드로 파티클 애니메이션
6.6 정리
CHAPTER 7 넙스
7.1 양함수와 매개변수 함수
7.1.1 양함수와 그 한계
7.1.2 매개변수 함수
7.2 스플라인
7.2.1 제어점
7.2.2 스플라인의 수식
7.2.3 베지어 곡선
7.2.4 B-스플라인 곡선
7.2.5 넙스
7.2.6 매듭 벡터의 값: 매개변수화
7.2.7 그 밖의 스플라인 : 보간
7.3 마야에서의 넙스 곡선
7.3.1 컨트롤 버텍스
7.3.2 스팬
7.3.3 에디트 포인트
7.3.4 차수
7.3.5 넙스 곡선의 생성과 편집
7.4 매개변수 곡면
7.4.1 넙스 곡면
7.4.2 넙스 맵핑
7.4.3 폴리곤과 넙스의 매개변수화
7.4.4 넙스 맵핑 예제
7.5 넙스 표면의 생성과 편집
7.5.1 리볼브
7.5.2 로프트
7.5.3 바이레일
7.5.4 필렛
7.5.5 리빌드(재구축)
7.5.6 스티치
7.6 넙스의 테셀레이션
7.6.1 넙스 테셀레이션 설정
7.7 넙스 워크플로우
7.7.1 넙스만 이용하기
7.7.2 넙스에서 폴리곤 및 서브디비전 메쉬로 변환하기
7.7.3 서브디비전 메쉬란
7.8 정리
CHAPTER 8 이미지/동영상 형식
8.1 파일 형식 기초
8.1.1 아스키 파일과 이진 파일
8.1.2 텍스트 인코딩
8.1.3 엔디안
8.1.4 2진수 표시 방법
8.1.5 데이터 압축
8.2 주요 이미지 형식과 그 특징
8.2.1 벡터와 래스터 이미지
8.2.2 SVG 형식 : 벡터 이미지
8.2.3 TGA 형식
8.2.4 JPEG 형식
8.2.5 GIF 형식
8.2.6 TIFF 형식
8.2.7 PNG 형식
8.2.8 CIN, DPX 형식
8.2.9 Open EXR 형식
8.2.10 기타
8.3 주요 동영상 형식과 그 특징
8.3.1 크로마 서브샘플링
8.3.2 압축 방식의 분류
8.3.3 컨테이너 형식
8.4 정리
자료명 | 등록일 | 다운로드 |
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예제소스 | 2020-09-23 | 다운로드 |
김경환(Tahra)