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새로운 가상현실(VR)의 세계로 오신 것을 환영합니다.

한빛미디어

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2015-08-12

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by 한빛

21,928

제공 : 한빛 네트워크
저자 : Beau Cronin
역자 : 서가영
원문 : Welcome to the new VR

1994년 당시 인터넷처럼, 가상현실은 핵심 기술전문가들에서 더 넓은 세상으로 나아가려 하고있다.



만일 당신이 기술을 좀 더 이르게 시장에 내놓으려 애쓰는 투자자나 사업가라면, 너무 이른 것은 아예 잘못된 것으로 느낄 수 있다. 허나 조금 더 먼 시각에서 보면, 오늘날 기술 분야에서 가장 인기 있는 기업과 제품들은 예전에 이미(몇몇 경우, 매우 많이 그리고 정말 똑똑한 사람들에 의해) 시도 되었지만 이제서야 최근 부각되고 있는 아이디어들에 투자하고 있음을 알 수 있다.

가상현실(Virtual Reality; VR)은 오랜역사 동안 다수의 스마트한 기술전문가들의 관심을 끌어왔다. 그러나 가상현실을 상업화 하기 위한 계속된 노력들은 많은 좌절을 남겼다. 정말 많은 기복이 있었으나 가상현실에 대한 꿈은 아직 죽지 않았다. 이 기술의 궁극적 가능성은 몇 십 년이 지나도록 명확해 왔으며 많은 선지자들이 이를 성공시키기 위해 그들의 커리어를 헌신해 왔다. 하지만 거의 오십 년 동안 가격과 퍼포먼스라는 현실은 한 발 앞선 꿈을 따라잡지 못했다.

가상현실 분야는 긴 여정을 거치며 크게 전문화 되어왔지만, 군사 훈련과 자원 탐사와 같은 매우 높은 시스템 비용과 대규모 시설의 지원이 가능한 영역에 한정되어 있었다. 그렇기에 저전력 컴퓨팅, 빠른 속도로 출력하는 디스플레이, 정확한 측정을 요하는 조그만 센서와 같은 일반 대중 시장에 적합한 기기에 요구되는 기본 사항에는 맞지 않았다. 그런데 고맙게도 우리가 늘 사용하는 스마트폰 덕분에 위의 모든 것들이 최근 빠른 속도로 발전하고 있다. 저비용, 높은 퀄리티, 컴팩트한 가상현실 시스템이 가능해진 것이다. 실제 소비자를 위한 가상현실은 현재 빠르게 대중에게 다가오고 있으며 흥미로운 양상으로 전개되어가고 있다.

연구 및 산업용으로 쓰이던 기술이 상업용으로 바뀌어 시장으로 뛰어드는 과정은 대단히 흥미롭다. 그런 상황에서는 놀라움이 따르지만 역사의 선례에 따라 그 다음 상황을 예측해 볼 수 있다. 가상현실을 인터넷의 발달과 비교해보자면 예를 들어, 지금의 상황은 1994년도의 상황에 상응한다. 그 때는 인터넷과 관련 기술들이 이미 연구소에서 활발하게 발달되었으나 아직 대중에게는 도달하지 못한 시점이었다. 서로 기술적 공유가 있었다고 하여도 학교 및 연구소 네트워크는 90년대 후반 폭발적으로 확장한 소비자 네트워크에 비하면 아무것도 아니었다.

나이가 좀 있는 필자의 첫 온라인 경험은 넷스케이프 이전의, 1993년 당시의 웹 0.1이라 불리던 때로 거슬러 올라간다. 그때는 아직 그래픽 브라우저나 하이퍼텍스트가 FTP나 고퍼 같은 프로토콜들을 제치고 웹을 장악하게 될지 확실치 않았다. 이 시기의 인터넷은 지금의 그 후계자와는 전혀 다른 감성과 우선 사항을 가졌으며 우리는 그 당시의 기술적 시대 정신이 얼마나 많은 사람들을 온라인 세계로 이끌었는지 기억 해 볼 필요가 있다. 기술 발전의 논리는 연구원과 기술자들의 필요로부터 판매자, 디자이너, 소비자들의 필요로 천천히 그러나 단호히 바뀌어갔다. 상업화 이전 인터넷의 주요 디자인 요소들은 잘 유지됐으나 몇몇 요소들은 새로운 변화에 적합하지 않았다. 어떤 요소들은 더 나은 해결 방안이 나오며 그냥 둘 수 있었고(표 기반 페이지 형식은 CSS의 토대가 되었다) 우리가 아직 까지 불편을 겪고 있는 요소들도 있다. (쉽게 조롱 거리가 되는 이메일의 “From: addresses” 문구).
가상현실은 곧 도래하게 될 흥분되는 지점에 있으나 그 형태와 도입에 대한 근본적 이유 그리고 사회경제적인 영향과 관련된 중요한 질문에 대한 답이 내려지지 않은 채 남아있다.
1994년의 인터넷처럼 가상현실은 그 기술 자체를 위해 연구하는 기술자들과 가상현실이 더 넓은 세상으로 나아가며 나타날 파장과 기회를 기대하는 사업가 및 개발자들 간의 간극을 넘으려 하고 있다. 하이 피델리티(High Fidelity - 가상현실 벤처기업)의 필립 로즈데일(Philip Rosedale)는, 지금까지는 백만명 정도의 사람들이 가상현실을 경험해 보았겠지만 몇 년 후에는 그 수가 십억을 넘길 것이라고 말했다. 과거 인터넷 처럼, 그 규모의 기술 사회적 역동성은 매우 달라질 것이다. 최신 툴과 플랫폼을 갖춘 소규모 웹 개발팀의 생산성을 생각해보고 이를 20년 전과 비교해 보라. 더 쉽고 싸지기만 한 것이 아니다. 이제는 최소한의 위험으로 수천 수 만 개의 기발한 혹은 경솔한 아이디어들이 시도 될 수 있다. 그렇다, 가끔은 챗룰렛(ChatRoulette - 랜덤채팅 사이트)이 개발되기도 하고 스냅챗(Snapchat - 사진공유 모바일 sns)이 개발되기도 한다.

하지만 인터넷에 대한 비유로 가상현실을 알기에는 한계가 있다. 오늘날의 가상현실에 대한 자세한 내용과 상황을 알아보도록 하자.

사람(People)

오늘날 가상현실 기술은 학계연구를 제외하고 개발등급 하드웨어, 세세한 시스템 설정, 장비통합에 시간과 노력을 투자할 의지가 있는 지지자들과 혁신가들의 손에 달려있다. 개인 개발자, 하드웨어 스타트업, 미트업(meetup) 오거나이저, 팟캐스터 등의 소규모 회사들이 업계의 현재 생태계를 이루며 좋은 소식을 퍼트리기 위해 그 역할을 해주고 있다. 향후 2~3년 후에는 가상현실 개발자들의 다양성, 기량, 감성과 사용자 층도 한 층 넓어질 것으로 보인다. 개발자들과 사용자들이 변화할 동안, 개발 계획 및 안건도 처음에는 얼리어답터 그 다음에는 한층 넓어진 사용자들의 필요를 충족시키도록 변화할 것이다. 새로운 사람들과 단체들이 영향력을 얻을 것이며 새로운 환경에 맞는 목표와 접근법을 가져올 것이다. 개발 중인 WebVR의 사례를 보면 잘 알 수 있다. WebVR은 웹 디자이너들과 개발자들이 익숙한 기술을 이용해 고퀄리티의 가상현실 콘텐츠를 만들 수 있게 하고 콘텐츠들을 사용자가 브라우저를 통해 바로 접근할 수 있도록 할 수 있다. 이러한 변화를 주도할 사람은 분야를 장악해온 기존 가상현실 “lifer”(일생 경력을 바친 전문가)가 아닌 신입개발자들이 주도할 것이란 걸 간단한 통계들은 보여준다. 가상현실 베테랑들에게는 불편한 사실일 수 있으나, 이런 과도는 기술이 성장하기 위해 필요한 과정이다.

시스템(Systems)

일부 사람들은 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 이를 빠르게 잇따르고 있는 예전의 가상현실 플랫폼을 같은 범주 안에 포함시키는 경향이 있다. 필자는 이를 매우 잘못된 오해라고 생각한다. 사실 오큘러스 리프트는 (큰 핸드폰 스크린과, 매우 간단한 시각효과, IMU 와 외부카메라가 합쳐진 트래킹으로 구성된)그저 설계된 공간의 한 점일 뿐이다. 가상현실 전문가들이 이렇게 보는 것은 정상적이다. 물론 다른 여러 방법 또한 가능하며, 후속 버전의 오큘러스 리프트는 달라진 디자인과 기술을, 더욱 정교한 시각효과와 더 나은 트래킹이 가능한 기능을 채택할 가능성이 높다.

그러나 다른 관점에서 보자면 오큘러스 리프트는 이때까지의 가상현실 기술과는 다른 중대한 혁신이다. 원대한 가상현실 산업의 관점에서 오큘러스 리프트는 새로운 세대의 첫 걸음이자 향후 몇 년 동안 주요한 영향력과 기준이 되어줄 것이다. 새로운 부품의 유용성이 가능성 지평의 변화를 가져올 것이라 예상한 것이 젊은 외부인이었다는 것은 놀랍지 않다. 오큘러스 창시자인 팔머 럭키(Palmer Luckey)는 가상현실 역사의 훌륭한 학생이었다. 허나 그의 이전 시스템에 관한 백과사전적인 지식은 해커로서 더 좋은 방법이 있을 것이라고 추측하는 성향과 이전 시스템에 대한 불만으로부터 나왔다. 이러한 시각은 지속적인 진전과 비용에 둔감한 틈새시장을 노리는 이미 확립된 제조사들에 전념하는 학문적 환경에서는 나올 수 없는 것 이었다.

그러므로 오큘러스 리프트는 이전에 나온 비슷한 장비들의 최신 후속작으로 생각되어지기 보다 시발점으로 보아 져야 한다. 인터넷 비유로 잠시 돌아오자면 오큘러스 리프트를 그저 또 다른 가상현실 장비중의 하나로 보는 것은 넷스케이프를 그저 또 다른 인터넷 응용프로그램중의 하나로 보는 것과 같다. Lynx가 말햇듯이 맞는 말이지만 더 큰 요점을 놓친 것이다.

기준(Standards)

오큘러스 리프트가 새로운 시대를 연 것은 맞지만 개발자들이 콘텐츠들을 개발하고 배포할 소프트웨어 플랫폼과 도구에 관한 많은 의문이 남는다. 벤더 중립적인 미들웨어와 표준은 있을 것인가? 이것들이 널리 적용되고 지켜질 것인가 아니면 무관함으로 “포용 되고 확장되어(Embrace and Expand)”질 것인가? 웹의 경우처럼 강력한 표준은 매우 중요한 것이라고 생각하기 쉽다. 만약 예를 들어, 여러 지식과 경험들이 새로운 하드웨어 시스템들에 따로 따로 연결되어야 한다면 전체가 어려움을 겪을 수 밖에 없기 때문이다. 그러나 유니티(Unity)와 같이 독점적인 콘텐츠 개발 툴은 충분한 상호 정보 교환성을 제공하므로 표준 절차는 방해만 된다. 그러므로 기초적인 문제를 포함한 많은 사항이 아직 미정이고 단체들이 해결하도록 노력해야 할 사안이다.

어플리케이션(Applications)

소비자 가상현실 시대의 첫 응용프로그램은 무엇이 될까? 게임, 여행, 영화, 공연, 통신, 소셜 네트워크, 교육을 포함한 여러 잠재성이 큰 소비자 시장이 존재하는 상황에서 이를 아직 예측하기는 어렵다. 위의 모든 분야들은 가상현실에 의해 언젠가 서로 다른 시점에 변화하게 될 것이다. 무엇이 제일 빨리 변화할 것인가? 한가지 흥미로운 점은 최근 오큘러스가 게임에서 영화영상분야에 중점을 두겠다는 발표를 했다는 것이다. 아마 이것은 영상 어플리케이션에는 없어도 되나 게임에는 매우 중요한 입력장치 기술의 선택이 부족하기 때문일 것이다. 일반적으로, 하드웨어 측면에서 어플리케이션을 평가하는 것이 적절하다. 예를 들어, 소셜 어플리케이션은 추가적인 트래킹 기능이 추가 될 때까지 발전에 제한이 있을 것이다. 특히, 눈 마주침을 가능하게 하는 시선 추적기능이 필요하다.

*****

새로운 컴퓨팅 플랫폼의 등장은 드문 현상이다. 가상현실은 곧 도래하게 될 흥분되는 지점에 있으나 그 형태와 도입에 대한 근본적 이유 그리고 사회경제적인 영향과 관련된 중요한 질문에 대한 답이 내려지지 않은 채 남아있다.

가상현실로 가능한 몇 가지 미래는 국가와 민족을 초월한 평등한 관계와 열린 소통, 보다 따뜻한 디지털 세상 등 보다 긍정적이다. 우리는 노력해온 선지자들에게 감사히 여겨야 하는 한편 새로운 목소리에 대한 필요를 인정하는 것 또한 두려워 말아야 한다.

그 누구도 내게 파티를 열 권한을 주지 않겠지만 어찌 되었든 나는 이렇게 외칠 것이다 : 새로운 가상현실의 세계로 오신 것을 환영합니다!
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