메뉴 바로가기 검색 및 카테고리 바로가기 본문 바로가기

한빛출판네트워크

IT/모바일

매그넛 칼럼: 참석자 중심의 회의 디자인

한빛미디어

|

2002-07-05

|

by HANBIT

8,343

저자: 매그 허리헌(Meg Hourihan), 역 전순재

본 기사는 오라일리 네트워크에서 처음으로 여러분에게 선보이는 월간 매그넛 칼럼의 첫 기사이므로 이 칼럼을 써나가는 필자인 나부터 소개하는 것이 정중하게 보일 것이다. 필자의 이름은 매그 허리헌(Meg Hourihan)으로 어쩌면 내 이름을 웹로그(weblog)인 megnut.com에서 보았을 수도 있고 아니면 몇몇 친구들과 함께 만든 세그웨이(Segway) 패러디 사이트인 Megway에서 보았을 수도 있을 것이다. 나는 Pyra라고 부르는 작은 회사에 공동 출자를 하였으며, 2001년 2월까지는 Blogger의 개발을 지휘하고 있었다.

지금은 프리랜서로서 웹 개발, 자유기고가, 연사로 활동을 하고 있다. 테스트와 출시(roll-out)의 전과정을 통틀어 요구조건들을 정의하는 웹 애플리케이션 개발을 하고 있지만, 지금 가장 관심을 가지고 있는 애플리케이션 주기는 사용자 인터페이스 개발분야 이다. 필자는 사용가능성과 사용자 중심의 디자인에 점점 더 매료되고 있다. 테크놀러지스트로서 우리가 어떻게 하면 소프트웨어와 웹 사이트를 더 쉽게 활용하여 작업을 더 잘 처리할 수 있는가에 대한 고민을 나는 종종 한다.

사용가능성은 기술 문외한인 사람들에게 테크놀러지 설명작업을 더 잘할 수 있는 방법과 더불어 이 칼럼에서 내가 추구하고자 하는 테마중의 하나이다. (진짜로 내가 걱정하는 것은 미의회가 DCMA와 같은 법령에 입법투표를 하고 있음에도 불구하고 여전히 많은 행정관료들이 전자우편 사용법 물론이고 전자우편이 무엇인지 이해조차도 못한다는 사실이다.) 다행스럽게도 필자는 이 칼럼에서 이와 같은 문제들과 테크놀러지를 살펴볼 것이다.

회의의 디자인

필자는 텍사스 어스틴에서 방금 돌아왔다. South by Southwest Interactive Festival (SXSW)에 세 번째 방문이다. 정말 피곤한 여정이었고 약간은 실망했다. SXSW는 소규모의 연례 회의로서, 기술적인 방법론(how-to)는 가볍게 다루고 이론적이고 개념적인 가정(what-if)는 무겁게 다루었기 때문이다.

공상과학 소설가인 브루스 스털링(Bruce Sterling)은 기조 연설 도중에 파티를 열겠다고 하고 끝날 즈음 자신의 집으로 가는 약도도 나누어 주었다. 어느 회의라도 술잔 파티(keg party)가 주선될 정도의 회의라면 본격적인 상호작용은 회의 세션 밖에서 일어난다는 것을 알고 있을 것이다. 특히 스털링의 술 저장고에서 세르비아 플럼 밀주(moonshine) 한 병이나 (기억이 가물가물하지만) 무엇을 요구 했느냐에 따라 어쩌면 슬로바키아 플럼 브랜디 한 병을 꺼내 마시고 난 후에 말이다.

SXSW는 비용 또한 아주 저렴하다(초보 등록을 한다면 $100 이하). 그리고 돈에 관한 한 끝내주는 웹 회의도 있다. 낮은 참가 비용은 결과적으로 많은 사람들이 자신의 돈을 들여 참석을 하게 만들었다. 물론 자신들이 원해서고 인간관계를 만들고 대화를 나누다 보면 다른 곳에서는 찾을 수 없는 영감을 얻을 수 있기 때문이다. 지난해에는 저 비용 덕분에 경기 침체에도 불구하고 수 많은 사람들이 참석하였다. 참석해 본 거의 모든 세션이 만원일 정도였다. (그러나 시사회 플로어는 작년에 비해 황량하게 텅 비어있었고 카페트만이 깔려 있었을 뿐 그곳을 돌아다니는 것은 거의 섬뜩할 정도였다.)

세션들도 훌륭하기는 하지만 SXSW 경험을 보충해 주는 것은 파티와 그룹 만찬이며 이것들이 기억에 가장 많이 남는다. 회의 조직자들도 회의의 가치가 어디에 있는지를 인지하고 있으며 아주 잘 해나가고 있다. 지난 몇 년간 기조연설은 아침에 가장 처음을 장식했다. (SXSW에서 아침에 첫 번째 행사는 대략 9:30) 그리고 많은 사람들이 전날 밤 통신으로 밤을 지새우다가 회의에서 가장 생동감 넘치는 연사의 연설을 놓치곤 했다. 올해에는 기조연설 일정이 정오로 조정되어서 많은 사람들이 참석할 수 있었다. 패널(Panels)과 세션(sessions)이 10:30에 시작되기 때문에 무지막지하게 흥청망청인 사람들에게 조차도 대여섯 시간이나 더 잠을 잘 수 있도록 배려해주었다. 이 외에도 매일 밤 두 세 개의 파티를 제공하고 Fray Cafe20x2와 같은 독립 프로젝트들도 지원한다.

그러나 회의 조직자들의 노력에도 불구하고 회의 구조를 변경하여 참석자들의 사회적 활동을 도모했지만 올해에는 무엇인가 만족스럽지 못한 점이 있었다. 회의 중심에서 일어나는 일들과 회의 밖에서 일어나는 일들 사이에 단절이 있었기 때문이다. 술잔을 돌리며 영어식 스페인어(Tex-Mex)로 하는 대화는 활력이 넘쳤고 서로의 대화는 진지하고 열정적이었다. 그러나 세션 중 진행되는 대화는 종종 활력이 없었다.

패널 뿐만 아니라 청중에게도 역시 기준은 동질감인 것 같았다. 예를 들어 필자는 올해에 한 패널을 맡아서 "P2P 저널리즘: 웹로그와 협력적 미디어"라는 주제로 토론을 이끌었다. 여론 조사를 하며 "스스로 웹로거(webloggers)라고 생각하시는 분은?"이라고 청중들에게 물었다. 거의 모든 손이 올라왔다. "스스로 좌경 또는 자유 블로거(liberal bloggers)라고 생각하는 분은?" 또다시 거의 모든 손들이 올라왔다. 우리의 토론은 개인 출판인들의 역할과 의무에 관한 철저한 조사로 끝을 맺기 보다는 서로의 등을 토닥거리며 격려하는 소리로 끝을 맺었다. 나는 회의가 그렇게 끝나는 것을 보면서 당황스러웠다.

그러나 그런 당혹감은 나중에 (온라인과 오프라인에서) 사람들과 대화를 나누자 더 커져갔다. 그들은 논의되던 내용에 동의하지는 않았지만 말하기가 불편하게 느껴졌다고 했다. 청중들은 이전에 그랬던 것처럼 동질감이 느껴지지 않았다. 세션에서는 무엇인가가 잘못되었다. 이러한 분위기와 느낌은 표출되지 않았다. 그 세션을 내가 참석했던 "동료 회의(peer meetings)"이라고 라벨이 붙은 다른 세션들과 비교해본 후, 나는 그 형태상에 차이가 있다는 것을 깨달았다. 그 차이는 바로 인터페이스였다.

빈약한 인터페이스 = 엉성한 상호작용

웹 애플리케이션 개발자로서 필자는 많은 시간을 들여 사용자 인터페이스에 공을 들인다. 인터페이스는 나의 전문적인 작업에 대한 독약이자 기쁨이기도 하다.

때때로 사람들은 인터페이스가 훌륭해도 그 사실을 느끼지도 못한다. 목표를 달성하지 못할 때에야 비로서 얼마나 엉성하게 사용자 인터페이스가 디자인 되었는지를 깨닫는 것이다. 똑같은 진리가 웹이나 컴퓨터 인터페이스에도 적용될 뿐만 아니라 온라인이든 오프라인이든 어떤 인터페이스에도 적용된다.

회의가 끝난 뒤의 저녁 파티처럼 어디에 어떻게 각 "요소"들을 배치하느냐에 따라 행사의 결과에 차이가 나타난다. 회의에는 자신만의 요소들이 있다(테이블, 의자, 마이크로폰, 단상, 칸막이, 등등). 필자는 그런 요소들을 배치하는 것도 회의 세션이 청중에게 반응하는 방식과 더불어 인터페이스에 포함한다. 인터페이스는 연사와 청중사이의 상호작용을 중재한다. 그리고 구성방식에 따라 그냥 평범과 대성공적의 차이를 만들어 낼 수 있다.

SXSW에서 대다수 세션이 갖는 인터페이스는 다음과 같다. 테이블 위에 마이크로폰이 쭉 설치되어 있고 패널리스트들은 그 뒤에 앉는다. 마이크로폰은 마치 뉴스데스크나 의회 청문회 중에 볼 수 있는 것들처럼 그렇게 테이블에 떡 버티고 서 있었다. 커다랗고 은색이며, 공식적이고, 형식적인데가가 너무나 정적이었다.

결과는? 바로 옆에 앉아 있는 패널리스트와 대화를 나누기에는 너무 부자연스러운 스타일이다. 왼쪽에 있는 사람에게 말을 건네기 위해 방향을 틀면 마이크로 말소리가 제대로 전달되지 않는다. 그래서 마이크에 대고 말을 하면 대화하고 있는 사람을 쳐다볼 수 없다. 필자는 사회를 맏게 되었는데 사회자는 패널리스트와 청중 사이를 자유롭게 돌아다니는 것이 아니라 방의 앞쪽에 앉게 되었다. 그런데 테이블이 강당 앞쪽 단상 위에 있기 때문에 패널리스트가 청중보다 위에 있게 되고 약간은 위압적인 분위기를 만들어 내었다.

패널리스트들의 앞 테이블 위에 있는 카드에는 이름이 인쇄되어 있었다. 문제는 성만 프린트되었다는 것인데, 그래서 안타깝게도 소개시간을 놓쳤거나 이름을 잊어버렸을 경우 아주 격식을 차려 말을 건네야 했다. "P2P & Superworms" 패널에서 (아마 나까지 포함하여 15명 정도) 누군가 "Mr. Doctorow"에게 질문을 했다. 이에 대해 코리(Cory)는 아주 친절하게 대답했다. "그냥 코리(Cory)라고 불러 주세요." 그리고는 자신의 이름 표를 끌어 내려 반대편에 "CORY"라고 쓰고는 다시 원래대로 스탠드에 올려 놓았다.

SXSW는 패널리스트들이 "코리(Cory)"나 "메그(Meg)"라고 불리기를 원하는 그런 종류의 회의이다. 그 회의는 내가 참석해 본 회의 중에 가장 경쾌하고 허물없는 회의이다. 문제는 장비이다. 연사들과 청중들 사이의 대화가 공식적이 되도록 설치되기 때문이다. 그리고 이러한 상황은 SXSW에서 개선되지 않고 계속해서 일어나고 있다. 그래서 진짜로 재미있고 신나는 대화는 종종 세션 밖에서만 이루어진다.

지난 가을 오라일리 주최로 열린 P2P & 웹 서비스 회의에서 필자는 (겨우 45분 이라는) 짧은 세션이 대화를 나누고 토의를 진행하기에는 적절하지 못할 뿐만 아니라 방해가 된다는 것도 깨달았다. 패널과 세션이 요인이 되어 토론은 이후에도 강당에서 계속되고, 점심을 넘기자 마당에서 계속되었다. 45분짜리 세션이냐 아니면 90분짜리 세션인가와 같이 사소하게 보이는 것이 결정에 강력한 영향을 미칠 수 있다. 특히 결정권자들이 그 결정에 영향을 받는 사람들보다 자신들의 필요를 더 중요하게 생각할 때 그렇다(45분으로 제한할 경우 더 많은 세션에 참석할 수 있기 때문).

지난해 필자는 여섯 군데의 회의에 연사로 그냥 참가자로 참석하였으며 여기에서 필자는 환상에서부터 철저한 실망까지 모든 것을 다 경험하였다. 그리고 거의 모든 경우에 있어 사소하게 보이는 결정이 패널의 토론성과에 큰 영향을 주었다. 결정을 내리는 그 사람이 (그리고 더욱 중요한 것은 그렇게 결정한 이유가) 한 세션의 토론성과를 결정할 뿐만 아니라, 잠재적으로 전 회의의 성패를 좌우한다.

사용자 중심의 회의 디자인

애플리케이션을 개발할 때 우리는 가끔씩 이와 비슷한 선택의 기로에 서게 된다. 가끔씩 더 구현하기 쉬운 것(엔지니어들에게는 희소식! 수고를 덜어주니까…)과 사용자에게 더 유익한 것(일은 많아지고 마감시간에 쫓기게 됨) 사이에서 결정을 내려야 한다. 고려대상에서 사용자를 최우선으로 하는 처리과정을 사용자 중심 디자인이라고 부른다. 사용자 필요라는 관점에 근거하여 해결책을 선택하지 않고 다른 기준(생산 속도, 비용절감, 코딩용이성, 등등)을 근거로 선택하게 되면, 최종 사용자와 생산된 제품이 고통에 빠질 수도 있다. 똑같은 진리가 회의 세팅에도 적용된다 (어쩌면 참석자 중심의 회의 디자인이라고 부를 수 있지 않을까?).

P2P 회의에서 연설을 하기 전, 필자는 동료 연사에게 발표가 끝나기 전까지는 질문을 받지 않을 생각이라고 말했다. 발표 도중 엉뚱한 길로 빠지거나 발표의 흐름을 잃버리고 싶지 않기 때문이다. 필자는 연사로서 나의 필요를 청중의 필요보다 더 중요하게 생각하고 있었다. 청중의 반응을 살펴 가면서 발표를 가늠해 볼 수 있기 때문에 동료 연사는 발표 도중에도 질문 받을 것을 완강하게 권했다. 발표가 끝날 때까지 기다릴 경우, 발표 내용을 조정할 기회를 놓치게 될 것이라고 경고했다. 그 간단한 제안 하나 덕분에 나는 그때까지 해본 발표 중에서 가장 멋진 발표를 하였고 세션 내내 대단히 끈끈한 토론을 하게 되었다.

이와는 대조적으로 한달 전 독일에서 개최된 두 시간짜리 패널에 대한 느낌은 좋지 않다. 사회자는 각자 자기소개를 한 후 10분에서 15분 동안 당면 주제에 대해 토론을 하라고 일러 주었다. 그리고 질문은 마지막에 받으라고 했다. 두 명의 다른 패널리스트와 함께 연단에 서 있었지만 발표회장에 갇힌 느낌이었다. 패널간의 토론도 전혀 없었으며 더 나쁜 것은 다른 패널리스트들이 할당된 시간을 초과하여 사용하였기 때문에 두 시간의 세션이 끝나고 난 후, 겨우 질문 하나씩 만을 받을 수 있었다는 것이었다. 그 경험은 참으로 불쾌하였기 때문에 다시는 공개적으로 언급하고 싶지도 않다.

상호작용에 관해서는 원하는 결과에 초점을 맞추도록 디자인한다. 이점은 시스템을 구축하는 방식은 물론이고 그 시스템으로부터 얻는 것들에서도 엄청난 충격을 준다. 회의 수준에서 말하면 핀 마이크를 사용할지 테이블 마이크를 사용할지와 같이 사소한 결정에 따라 세션이 정적인(따분한) 발표에서 동적인 힘이 넘치는 대화로 변할 수 있다는 것을 암시한다.

행사를 치루기 전에 참석자에 대해 완벽히 이해하고 아주 사소하게 보이는 것일지라도 세션에 예상치 못한 충격을 줄 수 있다는 것을 이해하면 보다 더 현명한 결정을 내릴 수 있을 것이다. 가장 훌륭한 회의는 많은 정보를 줄 수 있을 뿐만 아니라 매력적이어야 한다. 사용자 중심의 디자인 원칙을 이해하면 더욱 많은 회의들이 훌륭하게 될 수 있을 것이다. SXSW에 대해서 결론적으로 말하면 회의의 대화 철학을 달성하는 것이 될 것이다. 마이크로폰을 두고 하는 토론과 맥주 한잔을 들이키며 하는 토론 사이의 조화가 바로 그것이다.

맥 허리헌(Meg Hourihan)은 독립적 웹 상담가이자 프리랜서 작가로 활동한다. 그녀는 곧 출간될 『We Blog: Publishing Online with Weblogs』의 공동 저자이기도 하다.
TAG :
댓글 입력
자료실

최근 본 상품0